Dex Firestown, Gry i Zabawy w izbie
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia. GRA - Dex Firestown
Dawno temu, w czasach kiedy Irlandia była dopiero kolonizowana na jej ziemię przybył bardzo zachłanny człowiek. Był to Lord Dex Firestown. Przybył tu za swym wojskiem i z jedną myślą : żeby zdobyć wszystkie bogactwa jakie tu są. W bardzo szybkim tempie opanowując wioskę po wiosce podbił niemal że całą Irlandię. W końcu dotarł pod zamek króla Irlandczyków. Zamek był oblegany przez osiem miesięcy, dlatego iż król nosił a głowie koronę wykutą z magicznego żelaza, która dawała mu moc jakiej nie posiadał żaden śmiertelny człowiek. Gdy usłyszał o tym Lord Dex postanowił ją zdobyć za wszelką cenę. Podczas bitew kazał łucznikom zaczajać się koło zamku i gdy król wyjdzie wystrzelić w niego z łuków. Lecz to nic nie pomogło. Korona dawała królowi moc nieśmiertelności. I tak Lord Dax próbował i próbował wiele razy. Pewnego razu jednak dowiedział się że król zdejmuje swą koronę na noc gdy idzie spać. Postanowił użyć podstępu. Udał że jego wojska się wycofują, a na znak zwycięstwa króla zostawił pięćdziesiąt trzy duże beczki z winem. Król uznał to za symbol zwycięstwa i kazał wnieść beczki na zamek. Nie wiedział niestety że wśród tych pięćdziesięciu trzech beczkach w trzech siedzieli żołnierze Lorda Daxa. Gdy tylko wszyscy poszli spać żołnierze wyszli z beczek i poszli do króla. Na następny dzień służba znalazła martwego króla i zauważyła brak korony. Wkrótce później zamek został zdobyty i zburzony. Na jego miejscu stanął nowy zamek. Zamek Canterwil. Lord Dax chociaż miał wielkie bogactwa nie potrafił obsługiwać się koroną.
Bardzo wysokie podatki i sposób rządzenia królestwem przez Tegoż lorda podburzały naród.
Pewnego razu gdy w życie wszedł nowy podatek, tym razem od chleba, miara się przebrała. Rozwścieczały naród zaatakował zamek i zdobył go w trzy dni. Prawie całe bogactwo Firestowna zostało rozchwytane, a on sam zabity. Przed śmiercią jednak zdołał dać koronę kilku swoim lojalnym strażnikom i ukrył ich w części zamku o której wiedział tylko on.
Po wielu setkach lat słuch o zamku zaginął i tylko niektórzy cokolwiek o nim wiedzą. Wszyscy którzy próbowali znaleźć zamek i koronę zaginęli. Taka jest legenda zamku i magicznej korony...
POSTACIE
W grze pod tytułem Zamek występuje pięć postaci. Są to: Informatorzy, Strażnik, Pustelnik, Wędrowny kapłan, Mędrzec, Duch i Strażnicy skarbu.
1. Informatorzy : są to ludzie miejscowi którzy zostali zobowiązani do przekazania jakiejś wiadomości.
Pojawiają się tylko na początku gry, by poinformować drużyny gdzie znajdują się informacje przeznaczone dla nich. Po pewnym czasie informatorzy odchodzą.
2. Strażnik : jest to człowiek który zobowiązał się do strzeżenia bramy "Upiornego Cmentarzyska", ma on za zadanie nikogo nie wpuszczać na cmentarzysko i przestrzegać każdego kto by próbował przejść blisko cmentarzyska o duchach i upiorach jakie się po nim kręcą.
Strażnik jest osobą już nieco starszą i rozgarniętą. Przez zupełną nieuwagę zgubił szyfr dzięki któremu mógłby rozszyfrować wiadomość którą dostał od przełożonego. Strażnik w zamian za rozszyfrowanie wiadomości (jeden z punktów prawa harcerskiego), przepuszcza drużynę i zaznacza im na mapie położenie następnej postaci (pustelnika).
3. Pustelnik : jest to osoba która za swe grzechy lub z innych nikomu nieznanych powodów postanowiła sama zamieszkać w lesie. Długi okres samotnego przebywania w lesie uczynił pustelnika osobą niemiłą.
Pustelnik nie chce powiedzieć podróżnym nic o zamku ani o kimś kto cokolwiek może wiedzieć o jego położeniu. Mówi że może im coś powiedzieć w zamian za dostarczenie listu jego jedynemu przyjacielowi Kapłanowi. Pustelnik zaznacza im położenie Kapłana. Uczestnicy dostarczają list Kapłanowi i odbierają list przeznaczony dla Pustelnika. Po dostarczeniu listu Pustelnikowi ten zaznacza im położenie następnej postaci (Mędrca).
4. Kapłan : jest to wędrowny mnich który podróżuje za grzechy przeszłości od parafii do parafii głosząc Ewangelię. Jest on jedynym przyjacielem Pustelnika którego odwiedza co pewien czas.
Uczestnicy dostarczają mu list od Pustelnika, lecz on nie chce im wydać swojego listu jeżeli czegoś dla niego nie zrobią. Ponieważ Kapłan jest osobą bardzo dużo chodzącą, którą bolą już nogi potrzebuje laski. W zamian za jej wykonanie daje uczestnikom list do Pustelnika.
5. Mędrzec : jest to stara osoba, lecz bardzo mądra, jest przyjazna dla wszystkich podróżnych.
Mędrzec lubi podróżnych, ale ostatnio bardzo mało ich zapuszcza się w te strony. Mędrzec przez to że jest sam bardzo się nudzi i z tego powodu powie gdzie jest następna postać, dopiero wtedy gdy ktoś wygra z nim w jakąś grę logiczną (n.p. warcaby). Po pokonaniu go w grze logicznej zaznacza położenie ostatniej postaci (Ducha), którą spotykają drużyny przed dotarciem do zamku.
6. Duch : jest to właściciel owego zamku którego wszyscy szukają. Był on za życia złym człowiekiem, ponieważ zaślepiały go jego bogactwa i nie widział nic innego poza nimi. Teraz jest skazany na wieczną tułaczkę po "Upiornym Cmentarzysku". Lata tułaczki zmieniły ducha na lepsze.
Duch mimo iż stał się dobry, jest bardzo samotny. W zamian za znalezienie dla niego grobu (z jakiegoś roku), dzięki czemu duch znalazł by przyjaciela, duch wskazuje położenie zamku i przestrzega przed strażnikami broniącymi skarbu.
7. Strażnicy skarbu : jest ich 1-4, są to zmarli ludzie którzy za życia otrzymali rozkaz by bronić skarbu i nikogo do niego nie dopuszczać. Na to stanowisko mianował ich, ich pan, a oni nawet po śmierci pozostali mu lojalni.
Strażnicy mają za zadanie bronić skarbu. Jedynym sposobem, aby dojść do skarbu i zdobyć go, jest ich pokonanie !!
ZASADY
1.Każdy z zastępów w momencie rozpoczęcia gry staje się armią jednej z ras (Hiszpanie, Wikingowie, Rzymianie, Galowie, Macedończycy).
2. Harcerze wyruszają z kilku różnych miejsc (z nad "morza"). Na początku przy każdej z drużyn stoi informator (osoba nie będąca w żadnej z drużyn, wcześniej do tego wyznaczona). O umówionej godzinie informatorzy mówią o tym gdzie można znaleźć informacje od przywódców. Harcerze po wysłuchaniu wyruszają po rozkazy. Znajdują zalakowane koperty.
3.Otwierają je . W środku znajdują legendę o starym zamku z ukrytym skarbem, mapę z zaznaczonym miejscem w którym chodzi postać mogąca coś wiedzieć o drodze do zamku i zaszyfrowaną wiadomość od przywódcy.
4. Harcerze chodzą od postaci do postaci które w zamian za wykonanie dla nich jakiegoś zadania pokazują im miejsca w których chodzą inne postacie.
5. Harcerze po odnalezieniu zamku muszą jeszcze pokonać kilku strażników skarbu.
6.Wygrywa ta drużyna która jako pierwsza zdobędzie skarb.
7. Zasady walki ustala prowadzący grę. Pokonanej drużynie nie odbiera się posiadanego obecnie artefaktu. Nie można też udostępniać informacji przeciwnikowi na temat położenia postaci na mapie.
8. Do postaci należy się zwracać w odpowiednim języku, odpowiadającym stanowisku które się reprezentuje. Jeśli ktoś zwróci się do postaci we współczesnym języku, to cała drużyna zostanie przez nią odesłana na bok, na pewien czas by przemyślała swój błąd.
LIST
Moi drodzy poddani !
Dziś przyszło nam żyć w ciężkich czasach. Nie muszę chyba mówić jak ważna jest ta misja. Wiele narodów wyruszyło po to po co i wy. Każdy chce to mieć. Jeśli przeczytaliście już legendę którą wam zostawiłem to pewnie wiecie że macie odnaleźć magiczną koronę. Ma ona tak niewyrażalną moc że ten kto znajdzie się w jej posiadaniu będzie mógł zmieść z powierzchni ziemi wszystkich przeciwników. Dlatego właśnie musicie zdobyć tę koronę. Musimy pokonać inne państwa i zaprowadzić na ziemi porządek. Ufam wam bezgranicznie dlatego to wy zostaliście wyznaczeni do tej misji. Jeśli zdobędziecie koronę to zanieście ją do punktu oznaczonego czarnym trójkątem. Będę tam czekał. Udało mi się także dowiedzieć że osoba która może coś w tej sprawie wiedzieć strzeż bramy Upiornego Cmentarza. Idźcie do niej i dowiedzcie się czegoś.
Powodzenia !!! ... [ Pobierz całość w formacie PDF ] |