Demo Wolsung, Lite RPG
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
J a z d a p r ó b n a J AZDA P RÓBNA 1 J a z d a p r ó b n a zasady tworzenia i rozwoju postaci, przykładowe gadżety i atuty, reguły dotyczące osiągnięć oraz podstawowe zasady magii. A zatem jest tu wszystko, co potrzebne, by stworzyć Niezwykłą Damę lub Dżentelmena i rozegrać emocjonujące przygody w peł- nych wyzwań czasach Magicznej Rewolucji Przemysłowej. Darmowe zasady możecie od razu wypróbować w praktyce, w przygodzie „Pożegnanie z Winlandią” pochodzącej z wydanej w grudniu zeszłego roku kampanii „Operacja Wotan” - można ją już teraz pobrać ze strony systemu: http://skocz.pl/winlandia Jeśli jeszcze nie jesteś pewien, czy Wolsung przypadnie ci do gu- stu, możesz łatwo sprawdzić - nie wydając ani złotówki! N i e z w y k ł e c z a s y w y m a g a J ą n i e z w y k ł y c h b o h a t e r ó w ! Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewiętnasty wiek, czasy magicznej rewolucji przemysłowej. Świat pełen wyzwań i tajemnic czeka na niezwykłych bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Maty Hari. Wciel się w wymarzoną postać i rzuć w wir pasjonujących przygód. Odkryj groźne tajemnice, przeżyj niepowtarzalne chwile, staw czoła je- dynym w swoim rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które traią na pierwsze strony gazet. Odkrycia i wynalazki, zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka wywiadów, nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów, przyjęcia na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne świątynie zagubione w dżungli, smoki, parowe golemy – niesamowity świat Wolsunga oferuje to wszystko, i jeszcze więcej. Wolsung: Magia Wieku Pary to pełna akcji gra fabularna o przy- godach niezwykłych Dam i Dżentelmenów. Jeśli spodobają ci się darmowe zasady opisane w tej broszurze, za- praszamy ma oicjalną stronę Wolsunga (http://www.wolsung.pl), na której znajdziesz więcej informacji o świecie gry i steampunko- wych produktach Kuźni Gier. T e s t y Za każdym razem, gdy twój bohater mierzy się z jakimś wymaga- jącym zadaniem, rzucasz swoją pulą kości (2k10 dla początkują- cych postaci), wybierasz kość z najwyższym wynikiem i dodajesz ewentualne modyikatory. Jeśli wynik dorównuje wyznaczonemu przez MG Stopniowi Trudności, akcja kończy się sukcesem. Testy w Wolsung u zawsze opierają się na którejś z umiejętności. Dodaj do wyniku: +3 za umiejętność niewyszkoloną, • +9 za specjalizację. • Więcej o umiejętnościach 9. Jeśli test nie wyszedł, nie panikuj. Nawet po rzucie możesz użyć kart i żetonów, by zwiększyć wynik na kościach ( 3). p r z e r z u t y Każda umiejętność związana jest z jednym z Atrybutów. Zanim rzucisz kośćmi, znajdź Atrybut odpowiadający testowanej umie- jętności i sprawdź jego wartość. Może ona wynosić 10+ (dziesięć i więcej), 9+ (dziewięć i więcej) lub 8+ (osiem i więcej). Wartość Atrybutu określa zasięg przerzutu na czas tego testu. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie wartość mieszcząca się w zakresie przerzutu, potraktuj rzut jako 10, rzuć ponownie i zsu- muj wyniki. Dopóki wyniki są odpowiednio wysokie, dorzucaj i dodawaj. Możesz w ten sposób rzucając jedną k10 wyrzucić dwa- naście, dwadzieścia, trzydzieści a nawet więcej. o d c z e g o z a c z ą ć ? Do rozpoczęcia zabawy potrzebujesz jedynie zasad z tej broszurki, kart postaci (na naszej stronie znajdziesz alternatywne wersje), talii 55 kart (od dwójek, z trzema jokerami), kilku kostek dziesięcio- ściennych (k10) i garści żetonów. Z a s a d y Zasady Wolsunga są łatwe do przyswojenia i proste w użyciu. Je- śli miałeś styczność z innymi grami fabularnymi, znajdziesz wiele znajomych elementów. Każda postać opisana jest zestawem Atry- butów i umiejętności ( 8). Testuje się je, by ustalić jaki efekt przyniosły działania bohatera. Na tych podstawach opierają się dwa mechanizmy, które stano- wią o unikalnym, ilmowym klimacie Wolsunga : Archetypy ( 6), które pozwalają ci zagrywać karty i wpływać w ten sposób na narrację oraz wplatać w opowieść nowe elementy, oraz konfronta- cje ( 4), które opisują wszystkie ważne zmagania w grze – od spektakularnych walk, przez zapierające dech w piersiach pościgi po intensywne dyskusje. Tyle tytułem wstępu, zobaczmy teraz, jak zasady działają w prak- tyce. s t o p i e ń t r u d n o ś c i Gdy twoja postać planuje zrobić coś wymagającego lub ryzykow- nego, MG określa jaką umiejętność należy przetestować i ustala Stopień Trudności testu. Zadanie ST Zwykłe – przeciętniacy sobie poradzą. 10 Trudne – musisz coś wiedzieć na ten temat. 15 Bardzo trudne – przyda się karta lub żeton. 20 Praktycznie niewykonalne – licz na przerzut. 30 Legendarne – rzucasz 4k10? Masz szanse. 50 2 W o l s u n g – J a z d a p r ó b n a N iniejsza broszura zawiera mechanikę testów i konfrontacji, • +6 za umiejętność wyszkoloną, J a z d a p r ó b n a Jeżeli z porażką nie wiąże się żadne ryzyko, nie ma sensu rzucać kośćmi. Zasady mają służyć dramatyzmowi sesji, a nie spowalniać rozgrywkę. Niewykorzystane żetony przepadają, nie ma się jednak czym przej- mować – na początku kolejnej sesji każdy z graczy znów otrzymuje swój przydział. MG dostaje na początku każdej sesji po dwa żetony za każdego gracza. p o d b i c i a Opłaca się wyrzucić więcej, niż wymagany Stopień Trudności – każde dodatkowe pięć punktów to jedno podbicie. W wielu sytu- acjach, szczególnie podczas konfrontacji, podbicia przekładają się na dodatkowe, pozytywne efekty. k a r t y Na początku sesji MG rozdaje każdemu z graczy po trzy karty na rękę. Można je zagrywać, aby: zmienić kolejność inicjatywy podczas konfrontacji ( k r y t y c z n y p e c h Jeżeli w rzucie na wszystkich użytych kostkach wypadną jedyn- ki, test kończy się spektakularną porażką, której nic nie zdoła po- wstrzymać – ani zagranie karty, ani wydanie żetonu. • 4); wpłynąć na narrację i dodać do opowieści nowe elementy. • Drugie z zastosowań jest jedną z najważniejszych zasad w Wol- sungu . Pozwala ci kontrolować los postaci i powoduje, że przygo- dy pełne są barwnych i spektakularnych elementów. Elementy, które wprowadzasz do opowieści zawsze działają na ko- rzyść twojej postaci. Możesz zagrać kartę aby: zwiększyć wynik testu, nawet po rzucie kośćmi ( p u l a k o ś c i Postaci graczy rozpoczynają z pulą dwóch kości (2k10). Potężniejsi bohaterowie i co silniejsi przeciwnicy mają do dyspozycji większe pule kości. Podczas konfrontacji możesz rozdzielić swoją pulę, by wyko- nać więcej niż jedną akcję w ciągu tury ( 5) – warto jednak pamiętać, że dramatycznie zwiększa to ryzyko krytycznego pe- cha. • Tabela 4); uzyskać automatyczny sukces, bez konieczności rzutu kośćmi • ( Tabela 4); zwiększyć swoją obronę w czasie konfrontacji ( 5). Aby zagrać kartę, musisz opisać co się dzieje, mieszcząc się w ra- mach wyznaczanych przez Archetyp twojej postaci ( 6). Pamiętaj, że zawsze możesz wydać żeton, by dociągnąć nowe kar- ty w miejsce zagranych i odrzuconych (nigdy jednak nie możesz mieć na ręce więcej niż trzech kart). MG ciągnie tyle kart na rękę, ilu jest graczy. • t e s t y p r z e c i w s t a w n e Gdy bohater chce wykonać akcję, której aktywnie przeciwstawia się inna postać, przeprowadź test przeciwstawny. Testy przeciwstawne przypominają zwykłe testy, z jedną, istotna różnicą – nie ma określonego ST. Wszystkie zaangażowane strony rzucają kośćmi i (jeśli chcą) używają kart i żetonów. Ten, kto osią- gnął najwyższy wynik, wygrywa. Każde pięć punktów powyżej wyniku przeciwnika to jedno podbicie. Jeżeli bohater przeciwstawia się więcej niż jednej postaci, do wyli- czenia podbić użyj najwyższego wyniku osiągniętego przez prze- ciwników. Ż e t o n y Na początku każdej sesji otrzymujesz sześć żetonów, reprezentują- cych wewnętrzną siłę twojej postaci. Możesz wydać żeton aby: dodać 1k10 do puli kości, nawet po rzucie; • dociągnąć karty do pełnej ręki (przed dociągnięciem możesz od- • rzucić niechciane karty); aktywować atuty, gadżety i moce magiczne. • Podczas jednej tury możesz wydać więcej niż jeden żeton, jednak nie możesz skorzystać dwa razy z tego samego efektu. Możesz np. dociągnąć karty i dorzucić kość do puli, jednak nie możesz dwa razy dociągnąć kart ani dodać dwóch kości do tego samego rzu- tu. MG może – i powinien – przyznawać dodatkowe żetony za istotne zwycięstwa, przełomy fabularne, dobre pomysły, spektakularne akcje, świetne hasła i wszystkie inne rzeczy, które powodują, że dobrze bawicie się na sesji. 3 • dodać +1 do najwyższego wyniku na kościach, nawet po rzucie; J a z d a p r ó b n a K o n f r o n t a c J e Gdy bohaterowie mierzą się z godnym siebie przeciwnikiem w starciu o istotną stawkę, skorzystajcie z zasad konfrontacji. Wszystkie ważne konlikty w Wolsung u – zarówno walki, jak i pościgi czy dyskusje – korzystają z tego samego zestawu prostych i szybkich zasad. Ich celem jest oddanie na sesji emocji, tempa i warstwy taktycznej ilmowych konliktów, zmagań komikso- wych herosów i walk z bossami w grach wideo. Nie symulują praw izyki, oddają klimat ilmów akcji. Podczas konfrontacji bohaterowie mogą powoli zmiękczać prze- ciwnika lub zdecydować, że rozprawią się z nim w jednym, spek- takularnym i ryzykownym posunięciu. Pościg : konfrontacja sprawnościowa, ma za cel zmęczenie prze- ciwnika, schwytanie go lub umknięcie i uniknięcie uwagi. Postać korzysta z pojazdów , wysportowania , ukrywania się i spo- strzegawczości ; cecha defensywna to wytrwałość; • odporność zależy od Zręczności. • Przykłady: wyścigi, śledzenie kogoś, podkradanie się, rywalizacja sportowa. Dyskusja : konfrontacja społeczna oparta na sile osobowości, ma za cel przekonanie przeciwnika, wydobycie informacji, uwiedze- nie, zniszczenie reputacji, skłonienie do określonego zachowania. Postać argumentuje przy pomocy • blefu , ekspresji , perswazji i za- straszania ; cecha defensywna to pewność siebie; • odporność zależy od Opanowania. • Przykłady: negocjacje, uwodzenie, debaty naukowe, targowanie się. i n i c J a t y w a Podczas konfrontacji postaci działają w kolejności inicjatywy. Na początku każdej rundy MG ciągnie po jednej karcie za każde- go z uczestników konfrontacji i kładzie je odkryte na stole. Postaci działają w kolejności od najwyższej do najniższej karty, jeżeli kilka osób ma taką samą kartę (np. damę) – działają jednocześnie. Zarówno gracze jak i MG mogą zagrać kartę z ręki i zastąpić kartę inicjatywy leżącą na stole. Zagrane w ten sposób karty nie dają żadnych bonusów i nie trzeba ich popierać żadnymi opisami. t y p y k o n f r o n t a c J i Wyróżniamy trzy rodzaje konliktów: walkę, dyskusję i pościg. Wa lka : konfrontacja rozstrzygana za pomocą oręża i siły izycz- nej, zazwyczaj ma za cel upokorzenie, zranienie lub zabicie prze- ciwnika. Postać atakuje przy pomocy a k c J e W każdej rundzie możesz wykonać jedną lub więcej akcji, zależnie od dostępnej puli kości: Atak • (akcja ofensywna w dyskusji) – przetestuj blef , eks- presję , perswazję lub zastraszanie przeciw ST równemu pewności siebie przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz jeden znacznik Odporności. Posunięcie • walki i strzelania ; cecha defensywna to obrona; • (akcja ofensywna w pościgu) – przetestuj pojazdy , wysportowanie , ukrywanie się lub spostrzegawczość przeciw ST równemu wytrwałości przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz jeden znacznik Odporności. • odporność zależy od Krzepy. • Przykłady: pojedynki, bójki, strzelaniny, bitwy. Tabela: Efekty kart a Stopnie Trudności Karta ST 10 ST 15 ST 20 ST 30 ST 50 bonus do cechy defensywnej 2 – 10 sukces +3 +3 +3 +3 +3 W, D, K podbicie sukces +4 +4 +4 +4 As podbicie podbicie sukces +5 +5 +5 Joker* podbicie podbicie podbicie sukces +10 +10 *) Joker zawsze zwiększa zakres przerzutu o jeden. 4 • • (akcja ofensywna w walce) – przetestuj walkę lub strzela- nie przeciw ST równemu obronie przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz jeden znacznik Odporności. Argument J a z d a p r ó b n a • – ryzykowna akcja ofensywna, dzięki której możesz na- tychmiast wygrać konfrontację (patrz niżej). Ruch Dobicie starcia i ile są w stanie zaryzykować. Zanim starcie się rozpocznie, stawka musi być znana i zaakceptowana przez obie strony. Przykładowe stawki: Wygrana • – wszystkie nieofensywne akcje, które w istotny sposób zmieniają pozycję bohatera: zmiana zasięgu w walce, schowanie się za zasłonę, wejście do pojazdu itp. Aby się poruszyć, musisz odrzucić 1k10 z puli. Użycie przedmiotu • : bohaterowie dochodzą tropem podejrzanego do tajnej bazy. Przegrana : bohaterowie błądzą w niebezpiecznych zauł- kach, traiają na bandytów i tracą po 1 Kondycji. Typ : pościg. Wygrana • – podniesienie lub użycie przedmiotu, do- bycie broni, włączenie lub wyłączenie urządzenia itp. Aby użyć przedmiotu musisz odrzucić 1k10 z puli. Aktywna obrona • : bohaterowie ratują damę w opałach. Przegrana : dama zostaje porwana przez złoczyńcę. Typ : walka. Wygrana • – gdy twoja postać zostanie traiona, możesz spróbować aktywnej obrony. Przetestuj odpowiednią umiejęt- ność ofensywną i jeśli wyrzucisz więcej, niż twój przeciwnik w teście ataku, nie tracisz znacznika Odporności. Wsparcie • : bohaterowie udowadniają, że Baronowa jest szpie- giem. Przegrana : bohaterowie zostają wyśmiani i tracą po 1 Re- putacji. Typ : dyskusja. Wygrana • : bohaterce udaje się uwieść łotra. Przegrana : łotr uwo- dzi przyjaciółkę bohaterki. Typ : dyskusja. Wygrana • – możesz zagrać kartę, by zwiększyć wynik testu do- wolnej postaci. Jak zawsze, musisz opisać co się dzieje, zgodnie z twoim Archetypem i kolorem karty. Danej postaci możesz po- móc tylko raz na rundę. Aby udzielić wsparcia, musisz odrzucić 1k10 z puli. Każda kość, którą rzucisz lub którą odrzucisz, znika z twojej puli na tę rundę. Oznacza to, że z pulą 2k10 możesz się ruszyć (odrzucając 1k10) i zaatakować rzucając 1k10. Nie masz już ko- ści w puli, więc nie możesz w tej rundzie używać przedmiotów, udzielać wsparcia itp. – chyba, że wydasz żeton, by uzyskać do- datkową kość. • : bohaterom udaje się wyrwać złoty posążek z rąk łotra. Przegrana: łotr ucieka ze skarbem. Typ : walka. Wygrana • : bohaterowie wymykają się bandytom i wzywają wsparcie. Przegrana : bohaterowie zostają złapani i lądują w lo- chu. Typ : pościg. Dodatkowo, każda postać, która zostanie wyeliminowana traci na pewien czas jeden poziom w odpowiednim Atrybucie (w walce Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach Opanowania). Gdy Atrybut spadnie do 0, nie można przerzucać kości w testach związanych z nim umiejętności. Utracone poziomy wracają na po- czątku kolejnej sesji. Jeżeli przegrałeś konfrontację, ponosisz ustalone wcześniej konse- kwencje przegranej. Jeśli nie zgadzasz się na to, masz tylko jedno wyjście – zagrać va banque . o d p o r n o ś ć O tym, jak trudno pokonać uczestnika konfrontacji świadczy jego Odporność. Dla przyspieszenia gry, proponujemy oznaczać ją znacznikami (możesz użyć wolsungowych żetonów, monet, guzi- ków, pionków, spinaczy lub po prostu odkreślać na kartce). Odporność jest równa poziomowi odpowiedniego Atrybutu +2. W walce użyj Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach Opanowania. Każda udana akcja ofensywna zdejmuje celowi jeden znacznik Odporności. Gdy nie masz już żadnych znaczników, a zostaniesz traiony, przegrywasz konfrontację. Na początku każdego starcia otrzymujesz nowe znaczniki. V a b a n q u e Świat Wolsunga jest barwny i pełen przygód, nie jest jednak uni- wersum przesadnie brutalnym, a Nadzwyczajni Bohaterowie mają dużą wprawę w unikaniu śmierci. Postaci mogą stracić dobre imię, majątek (w tym gadżety), zostać pojmane, ciężko ranne lub wpaść w inne kłopoty – jednak zwykle wychodzą z opresji cało. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy bohater decyduje się zagrać va banque i położyć na szali wszystko, łącznie z życiem. W konfrontacjach va banque konsekwencją przegranej jest nie- odwołalna utrata postaci: śmierć, hańba i wykluczenie z towarzy- stwa, szaleństwo itp. Każda postać, która gra va banque otrzymuje trzy dodatkowe znaczniki Odporności. d o b i c i e Zamiast powoli zmiękczać przeciwnika, możesz próbować dobić go jednym, ryzykownym i spektakularnym posunięciem. Dobicie musisz zadeklarować zanim rzucisz kośćmi. ST dobicia to obrona / wytrwałość / pewność siebie przeciwnika +5 za każdy znacznik Odporności, który mu pozostał. Przykład : podczas dyskusji przeciwnik ma pewność siebie 14 i pozo- stały mu trzy znaczniki Odporności; aby go dobić, trzeba wyrzucić co najmniej 29 = 15 + (5 x 3). Sukces oznacza, że przeciwnik został wyeliminowany. Porażka oznacza, że twoja postać odsłoniła się, a oponent to wykorzy- stał – twój bohater traci znacznik Odporności. Jeśli nie masz już znaczników Odporności, a zadeklarujesz dobicie i nie uda ci się, przegrywasz konfrontację. s t a t y ś c i Czasami przeciwnikami bohaterów są statyści, których celem jest jedynie stawić chwilowy opór i zejść ze sceny. Każdy statysta ma pulę kości 1k10 i stosuje się względem nich specjalne zasady: grupa statystów otrzymuje wspólną kartę inicjatywy i działa • w tym samym momencie; statystów nie dotyczą zasady krytycznego pecha; • aby wyeliminować statystę, wystarczy go traić; • znacznikami oznacza się liczebność grupy. Każdy udany atak eli- • minuje jednego statystę i zdejmuje jeden znacznik. Każde pod- bicie zdejmuje kolejnego. s t a w k i Przed rozpoczęciem konfrontacji MG ustala z graczami, o jaką staw- kę toczy się gra. Obie strony deklarują, co chcą uzyskać w wyniku 5 [ Pobierz całość w formacie PDF ] |