Demo Wolsung

Demo Wolsung, Lite RPG
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
J
a z d a
p r ó b n a
J
AZDA
P
RÓBNA
1
J
a z d a
p r ó b n a
zasady tworzenia i rozwoju postaci, przykładowe gadżety
i atuty, reguły dotyczące osiągnięć oraz podstawowe zasady magii.
A zatem jest tu wszystko, co potrzebne, by stworzyć Niezwykłą
Damę lub Dżentelmena i rozegrać emocjonujące przygody w peł-
nych wyzwań czasach Magicznej Rewolucji Przemysłowej.
Darmowe zasady możecie od razu wypróbować w praktyce,
w przygodzie „Pożegnanie z Winlandią” pochodzącej z wydanej
w grudniu zeszłego roku kampanii „Operacja Wotan” - można ją
już teraz pobrać ze strony systemu:
http://skocz.pl/winlandia
Jeśli jeszcze nie jesteś pewien, czy Wolsung przypadnie ci do gu-
stu, możesz łatwo sprawdzić - nie wydając ani złotówki!
N
i e z w y k ł e
c z a s y
w y m a g a J ą
n i e z w y k ł y c h
b o h a t e r ó w
!
Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewiętnasty wiek, czasy
magicznej rewolucji przemysłowej. Świat pełen wyzwań i tajemnic
czeka na niezwykłych bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka
Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Maty Hari. Wciel się
w wymarzoną postać i rzuć w wir pasjonujących przygód. Odkryj
groźne tajemnice, przeżyj niepowtarzalne chwile, staw czoła je-
dynym w swoim rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które
traią na pierwsze strony gazet.
Odkrycia i wynalazki, zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka
wywiadów, nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni
naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów, przyjęcia
na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne świątynie zagubione
w dżungli, smoki, parowe golemy – niesamowity świat
Wolsunga
oferuje to wszystko, i jeszcze więcej.
Wolsung: Magia Wieku Pary
to pełna akcji gra fabularna o przy-
godach niezwykłych Dam i Dżentelmenów.
Jeśli spodobają ci się darmowe zasady opisane w tej broszurze, za-
praszamy ma oicjalną stronę
Wolsunga
(http://www.wolsung.pl),
na której znajdziesz więcej informacji o świecie gry i steampunko-
wych produktach Kuźni Gier.
T
e s t y
Za każdym razem, gdy twój bohater mierzy się z jakimś wymaga-
jącym zadaniem, rzucasz swoją pulą kości (2k10 dla początkują-
cych postaci), wybierasz kość z najwyższym wynikiem i dodajesz
ewentualne modyikatory. Jeśli wynik dorównuje wyznaczonemu
przez MG Stopniowi Trudności, akcja kończy się sukcesem.
Testy w
Wolsung u
zawsze opierają się na którejś z umiejętności.
Dodaj do wyniku:
+3 za umiejętność niewyszkoloną,

+9 za specjalizację.

Więcej o umiejętnościach 9.
Jeśli test nie wyszedł, nie panikuj. Nawet po rzucie możesz użyć
kart i żetonów, by zwiększyć wynik na kościach ( 3).
p
r z e r z u t y
Każda umiejętność związana jest z jednym z Atrybutów. Zanim
rzucisz kośćmi, znajdź Atrybut odpowiadający testowanej umie-
jętności i sprawdź jego wartość. Może ona wynosić 10+ (dziesięć
i więcej), 9+ (dziewięć i więcej) lub 8+ (osiem i więcej). Wartość
Atrybutu określa zasięg przerzutu na czas tego testu.
Za każdym razem, gdy na kości wypadnie wartość mieszcząca się
w zakresie przerzutu, potraktuj rzut jako 10, rzuć ponownie i zsu-
muj wyniki. Dopóki wyniki są odpowiednio wysokie, dorzucaj
i dodawaj. Możesz w ten sposób rzucając jedną k10 wyrzucić dwa-
naście, dwadzieścia, trzydzieści a nawet więcej.
o
d
c z e g o
z a c z ą ć
?
Do rozpoczęcia zabawy potrzebujesz jedynie zasad z tej broszurki,
kart postaci (na naszej stronie znajdziesz alternatywne wersje), talii
55 kart (od dwójek, z trzema jokerami), kilku kostek dziesięcio-
ściennych (k10) i garści żetonów.
Z
a s a d y
Zasady Wolsunga są łatwe do przyswojenia i proste w użyciu. Je-
śli miałeś styczność z innymi grami fabularnymi, znajdziesz wiele
znajomych elementów. Każda postać opisana jest zestawem Atry-
butów i umiejętności ( 8). Testuje się je, by ustalić jaki efekt
przyniosły działania bohatera.
Na tych podstawach opierają się dwa mechanizmy, które stano-
wią o unikalnym, ilmowym klimacie
Wolsunga
: Archetypy (
6), które pozwalają ci zagrywać karty i wpływać w ten sposób na
narrację oraz wplatać w opowieść nowe elementy, oraz konfronta-
cje ( 4), które opisują wszystkie ważne zmagania w grze – od
spektakularnych walk, przez zapierające dech w piersiach pościgi
po intensywne dyskusje.
Tyle tytułem wstępu, zobaczmy teraz, jak zasady działają w prak-
tyce.
s
t o p i e ń
t
r u d n o ś c i
Gdy twoja postać planuje zrobić coś wymagającego lub ryzykow-
nego, MG określa jaką umiejętność należy przetestować i ustala
Stopień Trudności testu.
Zadanie
ST
Zwykłe – przeciętniacy sobie poradzą.
10
Trudne – musisz coś wiedzieć na ten temat.
15
Bardzo trudne – przyda się karta lub żeton.
20
Praktycznie niewykonalne – licz na przerzut.
30
Legendarne – rzucasz 4k10? Masz szanse.
50
2
W
o l s u n g

J a z d a
p r ó b n a
N
iniejsza broszura zawiera mechanikę testów i konfrontacji,

+6 za umiejętność wyszkoloną,
J
a z d a
p r ó b n a
Jeżeli z porażką nie wiąże się żadne ryzyko, nie ma sensu rzucać
kośćmi. Zasady mają służyć dramatyzmowi sesji, a nie spowalniać
rozgrywkę.
Niewykorzystane żetony przepadają, nie ma się jednak czym przej-
mować – na początku kolejnej sesji każdy z graczy znów otrzymuje
swój przydział.
MG dostaje na początku każdej sesji po dwa żetony za każdego
gracza.
p
o d b i c i a
Opłaca się wyrzucić więcej, niż wymagany Stopień Trudności –
każde dodatkowe pięć punktów to jedno podbicie. W wielu sytu-
acjach, szczególnie podczas konfrontacji, podbicia przekładają się
na dodatkowe, pozytywne efekty.
k
a r t y
Na początku sesji MG rozdaje każdemu z graczy po trzy karty na
rękę.
Można je zagrywać, aby:
zmienić kolejność inicjatywy podczas konfrontacji (
k
r y t y c z n y
p e c h
Jeżeli w rzucie na
wszystkich
użytych kostkach wypadną jedyn-
ki, test kończy się spektakularną porażką, której nic nie zdoła po-
wstrzymać – ani zagranie karty, ani wydanie żetonu.

4);
wpłynąć na narrację i dodać do opowieści nowe elementy.

Drugie z zastosowań jest jedną z najważniejszych zasad w
Wol-
sungu
. Pozwala ci kontrolować los postaci i powoduje, że przygo-
dy pełne są barwnych i spektakularnych elementów.
Elementy, które wprowadzasz do opowieści zawsze działają na ko-
rzyść twojej postaci. Możesz zagrać kartę aby:
zwiększyć wynik testu, nawet po rzucie kośćmi (
p
u l a
k o ś c i
Postaci graczy rozpoczynają z pulą dwóch kości (2k10). Potężniejsi
bohaterowie i co silniejsi przeciwnicy mają do dyspozycji większe
pule kości.
Podczas konfrontacji możesz rozdzielić swoją pulę, by wyko-
nać więcej niż jedną akcję w ciągu tury ( 5) – warto jednak
pamiętać, że dramatycznie zwiększa to ryzyko krytycznego pe-
cha.

Tabela 4);
uzyskać automatyczny sukces, bez konieczności rzutu kośćmi

( Tabela 4);
zwiększyć swoją obronę w czasie konfrontacji (
5).
Aby zagrać kartę, musisz opisać co się dzieje, mieszcząc się w ra-
mach wyznaczanych przez Archetyp twojej postaci ( 6).
Pamiętaj, że zawsze możesz wydać żeton, by dociągnąć nowe kar-
ty w miejsce zagranych i odrzuconych (nigdy jednak nie możesz
mieć na ręce więcej niż trzech kart).
MG ciągnie tyle kart na rękę, ilu jest graczy.

t
e s t y
p r z e c i w s t a w n e
Gdy bohater chce wykonać akcję, której aktywnie przeciwstawia
się inna postać, przeprowadź test przeciwstawny.
Testy przeciwstawne przypominają zwykłe testy, z jedną, istotna
różnicą – nie ma określonego ST. Wszystkie zaangażowane strony
rzucają kośćmi i (jeśli chcą) używają kart i żetonów. Ten, kto osią-
gnął najwyższy wynik, wygrywa. Każde pięć punktów powyżej
wyniku przeciwnika to jedno podbicie.
Jeżeli bohater przeciwstawia się więcej niż jednej postaci, do wyli-
czenia podbić użyj najwyższego wyniku osiągniętego przez prze-
ciwników.
Ż
e t o n y
Na początku każdej sesji otrzymujesz sześć żetonów, reprezentują-
cych wewnętrzną siłę twojej postaci.
Możesz wydać żeton aby:
dodać 1k10 do puli kości, nawet po rzucie;

dociągnąć karty do pełnej ręki (przed dociągnięciem możesz od-

rzucić niechciane karty);
aktywować atuty, gadżety i moce magiczne.

Podczas jednej tury możesz wydać więcej niż jeden żeton, jednak
nie możesz skorzystać dwa razy z tego samego efektu. Możesz np.
dociągnąć karty i dorzucić kość do puli, jednak nie możesz dwa
razy dociągnąć kart ani dodać dwóch kości do tego samego rzu-
tu.
MG może – i powinien – przyznawać dodatkowe żetony za istotne
zwycięstwa, przełomy fabularne, dobre pomysły, spektakularne
akcje, świetne hasła i wszystkie inne rzeczy, które powodują, że
dobrze bawicie się na sesji.
3

dodać +1 do najwyższego wyniku na kościach, nawet po rzucie;
J
a z d a
p r ó b n a
K
o n f r o n t a c J e
Gdy bohaterowie mierzą się z godnym siebie przeciwnikiem
w starciu o istotną stawkę, skorzystajcie z zasad konfrontacji.
Wszystkie ważne konlikty w
Wolsung u
– zarówno walki, jak
i pościgi czy dyskusje – korzystają z tego samego zestawu prostych
i szybkich zasad. Ich celem jest oddanie na sesji emocji, tempa
i warstwy taktycznej ilmowych konliktów, zmagań komikso-
wych herosów i walk z bossami w grach wideo. Nie symulują praw
izyki, oddają klimat ilmów akcji.
Podczas konfrontacji bohaterowie mogą powoli zmiękczać prze-
ciwnika lub zdecydować, że rozprawią się z nim w jednym, spek-
takularnym i ryzykownym posunięciu.
Pościg
: konfrontacja sprawnościowa, ma za cel zmęczenie prze-
ciwnika, schwytanie go lub umknięcie i uniknięcie uwagi.
Postać korzysta z
pojazdów
,
wysportowania
,
ukrywania się
i
spo-
strzegawczości
;
cecha defensywna to wytrwałość;

odporność zależy od Zręczności.

Przykłady: wyścigi, śledzenie kogoś, podkradanie się, rywalizacja
sportowa.
Dyskusja
: konfrontacja społeczna oparta na sile osobowości, ma
za cel przekonanie przeciwnika, wydobycie informacji, uwiedze-
nie, zniszczenie reputacji, skłonienie do określonego zachowania.
Postać argumentuje przy pomocy

blefu
,
ekspresji
,
perswazji
i
za-
straszania
;
cecha defensywna to pewność siebie;

odporność zależy od Opanowania.

Przykłady: negocjacje, uwodzenie, debaty naukowe, targowanie
się.
i
n i c J a t y w a
Podczas konfrontacji postaci działają w kolejności inicjatywy.
Na początku każdej rundy MG ciągnie po jednej karcie za każde-
go z uczestników konfrontacji i kładzie je odkryte na stole. Postaci
działają w kolejności od najwyższej do najniższej karty, jeżeli kilka
osób ma taką samą kartę (np. damę) – działają jednocześnie.
Zarówno gracze jak i MG mogą zagrać kartę z ręki i zastąpić kartę
inicjatywy leżącą na stole. Zagrane w ten sposób karty nie dają
żadnych bonusów i nie trzeba ich popierać żadnymi opisami.
t
y p y
k o n f r o n t a c J i
Wyróżniamy trzy rodzaje konliktów: walkę, dyskusję i pościg.
Wa lka
: konfrontacja rozstrzygana za pomocą oręża i siły izycz-
nej, zazwyczaj ma za cel upokorzenie, zranienie lub zabicie prze-
ciwnika.
Postać atakuje przy pomocy
a
k c J e
W każdej rundzie możesz wykonać jedną lub więcej akcji, zależnie
od dostępnej puli kości:
Atak

(akcja ofensywna w dyskusji) – przetestuj
blef
,
eks-
presję
,
perswazję
lub
zastraszanie
przeciw ST równemu pewności
siebie przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz jeden znacznik
Odporności.
Posunięcie

walki
i
strzelania
;
cecha defensywna to obrona;

(akcja ofensywna w pościgu) – przetestuj
pojazdy
,
wysportowanie
,
ukrywanie się
lub
spostrzegawczość
przeciw ST
równemu wytrwałości przeciwnika. W razie sukcesu zdejmujesz
jeden znacznik Odporności.

odporność zależy od Krzepy.

Przykłady: pojedynki, bójki, strzelaniny, bitwy.
Tabela: Efekty kart a Stopnie Trudności
Karta
ST 10
ST 15
ST 20
ST 30
ST 50
bonus do cechy
defensywnej
2 – 10
sukces
+3
+3
+3
+3
+3
W, D, K
podbicie
sukces
+4
+4
+4
+4
As
podbicie
podbicie
sukces
+5
+5
+5
Joker*
podbicie
podbicie
podbicie
sukces
+10
+10
*) Joker zawsze zwiększa zakres przerzutu o jeden.
4


(akcja ofensywna w walce) – przetestuj
walkę
lub
strzela-
nie
przeciw ST równemu obronie przeciwnika. W razie sukcesu
zdejmujesz jeden znacznik Odporności.
Argument
J
a z d a
p r ó b n a

– ryzykowna akcja ofensywna, dzięki której możesz na-
tychmiast wygrać konfrontację (patrz niżej).
Ruch
Dobicie
starcia i ile są w stanie zaryzykować. Zanim starcie się rozpocznie,
stawka musi być znana i zaakceptowana przez obie strony.
Przykładowe stawki:
Wygrana

– wszystkie nieofensywne akcje, które w istotny sposób
zmieniają pozycję bohatera: zmiana zasięgu w walce, schowanie
się za zasłonę, wejście do pojazdu itp. Aby się poruszyć, musisz
odrzucić 1k10 z puli.
Użycie przedmiotu

:
bohaterowie dochodzą tropem podejrzanego do tajnej
bazy.
Przegrana
: bohaterowie błądzą w niebezpiecznych zauł-
kach, traiają na bandytów i tracą po 1 Kondycji.
Typ
: pościg.
Wygrana

– podniesienie lub użycie przedmiotu, do-
bycie broni, włączenie lub wyłączenie urządzenia itp. Aby użyć
przedmiotu musisz odrzucić 1k10 z puli.
Aktywna obrona

: bohaterowie ratują damę w opałach.
Przegrana
: dama
zostaje porwana przez złoczyńcę.
Typ
: walka.
Wygrana

– gdy twoja postać zostanie traiona, możesz
spróbować aktywnej obrony. Przetestuj odpowiednią umiejęt-
ność ofensywną i jeśli wyrzucisz więcej, niż twój przeciwnik
w teście ataku, nie tracisz znacznika Odporności.
Wsparcie

: bohaterowie udowadniają, że Baronowa jest szpie-
giem.
Przegrana
: bohaterowie zostają wyśmiani i tracą po 1 Re-
putacji.
Typ
: dyskusja.
Wygrana

: bohaterce udaje się uwieść łotra.
Przegrana
: łotr uwo-
dzi przyjaciółkę bohaterki.
Typ
: dyskusja.
Wygrana

– możesz zagrać kartę, by zwiększyć wynik testu do-
wolnej postaci. Jak zawsze, musisz opisać co się dzieje, zgodnie
z twoim Archetypem i kolorem karty. Danej postaci możesz po-
móc tylko raz na rundę. Aby udzielić wsparcia, musisz odrzucić
1k10 z puli.
Każda kość, którą rzucisz lub którą odrzucisz, znika z twojej
puli na tę rundę. Oznacza to, że z pulą 2k10 możesz się ruszyć
(odrzucając 1k10) i zaatakować rzucając 1k10. Nie masz już ko-
ści w puli, więc nie możesz w tej rundzie używać przedmiotów,
udzielać wsparcia itp. – chyba, że wydasz żeton, by uzyskać do-
datkową kość.

: bohaterom udaje się wyrwać złoty posążek z rąk łotra.
Przegrana: łotr ucieka ze skarbem.
Typ
: walka.
Wygrana

: bohaterowie wymykają się bandytom i wzywają
wsparcie.
Przegrana
: bohaterowie zostają złapani i lądują w lo-
chu.
Typ
: pościg.
Dodatkowo, każda postać, która zostanie wyeliminowana traci na
pewien czas jeden poziom w odpowiednim Atrybucie (w walce
Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach Opanowania).
Gdy Atrybut spadnie do 0, nie można przerzucać kości w testach
związanych z nim umiejętności. Utracone poziomy wracają na po-
czątku kolejnej sesji.
Jeżeli przegrałeś konfrontację, ponosisz ustalone wcześniej konse-
kwencje przegranej. Jeśli nie zgadzasz się na to, masz tylko jedno
wyjście – zagrać
va banque
.
o
d p o r n o ś ć
O tym, jak trudno pokonać uczestnika konfrontacji świadczy
jego Odporność. Dla przyspieszenia gry, proponujemy oznaczać ją
znacznikami (możesz użyć wolsungowych żetonów, monet, guzi-
ków, pionków, spinaczy lub po prostu odkreślać na kartce).
Odporność jest równa poziomowi odpowiedniego Atrybutu +2.
W walce użyj Krzepy, w pościgach Zręczności, a w dyskusjach
Opanowania.
Każda udana akcja ofensywna zdejmuje celowi jeden znacznik
Odporności. Gdy nie masz już żadnych znaczników, a zostaniesz
traiony, przegrywasz konfrontację.
Na początku każdego starcia otrzymujesz nowe znaczniki.
V
a
b a n q u e
Świat
Wolsunga
jest barwny i pełen przygód, nie jest jednak uni-
wersum przesadnie brutalnym, a Nadzwyczajni Bohaterowie mają
dużą wprawę w unikaniu śmierci. Postaci mogą stracić dobre imię,
majątek (w tym gadżety), zostać pojmane, ciężko ranne lub wpaść
w inne kłopoty – jednak zwykle wychodzą z opresji cało.
Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy bohater decyduje się
zagrać
va banque
i położyć na szali wszystko, łącznie z życiem.
W konfrontacjach
va banque
konsekwencją przegranej jest nie-
odwołalna utrata postaci: śmierć, hańba i wykluczenie z towarzy-
stwa, szaleństwo itp.
Każda postać, która gra
va banque
otrzymuje trzy dodatkowe
znaczniki Odporności.
d
o b i c i e
Zamiast powoli zmiękczać przeciwnika, możesz próbować dobić
go jednym, ryzykownym i spektakularnym posunięciem.
Dobicie musisz zadeklarować zanim rzucisz kośćmi. ST dobicia
to obrona / wytrwałość / pewność siebie przeciwnika +5 za każdy
znacznik Odporności, który mu pozostał.
Przykład
: podczas dyskusji przeciwnik ma pewność siebie 14 i pozo-
stały mu trzy znaczniki Odporności; aby go dobić, trzeba wyrzucić co
najmniej 29 = 15 + (5 x 3).
Sukces oznacza, że przeciwnik został wyeliminowany. Porażka
oznacza, że twoja postać odsłoniła się, a oponent to wykorzy-
stał – twój bohater traci znacznik Odporności. Jeśli nie masz już
znaczników Odporności, a zadeklarujesz dobicie i nie uda ci się,
przegrywasz konfrontację.
s
t a t y ś c i
Czasami przeciwnikami bohaterów są statyści, których celem jest
jedynie stawić chwilowy opór i zejść ze sceny. Każdy statysta ma
pulę kości 1k10 i stosuje się względem nich specjalne zasady:
grupa statystów otrzymuje wspólną kartę inicjatywy i działa

w tym samym momencie;
statystów nie dotyczą zasady krytycznego pecha;

aby wyeliminować statystę, wystarczy go traić;

znacznikami oznacza się liczebność grupy. Każdy udany atak eli-

minuje jednego statystę i zdejmuje jeden znacznik. Każde pod-
bicie zdejmuje kolejnego.
s
t a w k i
Przed rozpoczęciem konfrontacji MG ustala z graczami, o jaką staw-
kę toczy się gra. Obie strony deklarują, co chcą uzyskać w wyniku
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • psdtutoriale.xlx.pl
  • Podstrony
    Powered by wordpress | Theme: simpletex | © Tylko ci którym ufasz, mogą cię zdradzić.